Aligne trois offrandes, allume-les, et porte-les jusqu’aux étoiles.
Une pluie d’offrandes tombe sur l’autel. Aligne-en trois : elles s’allument, et tout ce qui les surmonte part avec elles. Si la flamme porte assez haut, le cortège quitte le ciel. Sinon il retombe, et la pile monte. C’est tout le geste, et il tient dans un pouce.
Gratuit. Sans publicité, sans achat, sans compte. · Sur iPhone : sans store, en trois gestes
Gaïa, L’Atlantide, Orphée, Orion, Le Mont Othrys, Éleusis — les silhouettes que le jeu dessine derrière son plateau.
Un doigt, trois offrandes, et le ciel
On joue d’une main : tu glisses une offrande dans sa colonne, et dès que trois de la même couleur se touchent, en rangée ou en colonne, le rite s’allume. Ce qui quitte l’écran compte ; ce qui retombe refroidit, et il faut du sang frais pour le rallumer.
Rien ne s’explique avec une flèche : l’Initiation te fait faire chaque geste avant d’en nommer un autre, et la pause redit la règle du monde où tu es.

Chaque monde change la règle
Ici la pierre gagne le plateau, là le regard pétrifie ce qui ne bouge pas ; ailleurs le plafond descend, la marée sourd par le fond, une pomme d’or vaut cinq offrandes, deux roches se referment sur le plateau.
72 mondes sur huit strates, de la terre des mortels jusqu’à l’Olympe et jusqu’au Tartare. Aucun ne se joue comme son voisin, et deux mondes ne partagent jamais la même flamme : chacun porte son mythe, son ciel, sa musique et sa forme d’offrande.

Le Monde Mortel

Les Eaux

Les Enfers

L’Éther

Les Confins

le sommet
Ce que tu laisses derrière toi
Tout tient dans Le Livre : les constellations que tu graves en maîtrisant un monde, les gardiens que tu fais tomber, les hauts faits, les annales, et la chronique de ton propre chemin.
Les épreuves
L’Ascension
La visite guidée : un voyage par strate, sept étapes chacun, et le suivant s’ouvre quand le précédent s’accomplit.
L’Augure du jour
Un monde tiré pour tout le monde, la même pluie pour tous, et un classement mondial remis à zéro chaque nuit.
La Course d’Hermès
Trois minutes sur un monde, et le plus d’offrandes possible portées au ciel.
Le Duel
Le gardien du monde joue la même partie que toi, et ce que tes rites emportent lui retombe dessus. Trois rangs — ou un adversaire vivant.
Le Répit
Ici c’est le temps qui tue : une horloge qui se vide, et que seuls tes envols remontent.
Les Douze Travaux
Douze mondes tirés au sort, enchaînés, une seule vie.
Ce que ça ne coûte pas
- Aucune publicité, aucun achat, jamais d’argent réel : tout se gagne en jouant, et jamais autrement.
- Pas de compte, pas d’inscription. Un pseudonyme suffit pour entrer au classement, et un bouton l’efface.
- Jouable hors ligne, d’une main, en français, en anglais et en japonais.
- Un confort réduit pour qui veut moins de secousses.