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APOTHEOZE

Drei Opfergaben in eine Reihe bringen, entzünden und bis zu den Sternen tragen.

Ein Regen aus Opfergaben fällt auf den Altar. Bring drei in eine Reihe: Sie entzünden sich, und alles, was über ihnen liegt, hebt mit ab. Trägt die Flamme hoch genug, verlässt der Zug den Himmel. Wenn nicht, fällt er zurück, und der Stapel wächst. Das ist die ganze Geste, und sie passt unter einen Daumen.

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Gaia, Atlantis, Orpheus, Orion, Mount Othrys, Eleusis — die Silhouetten, die das Spiel hinter seinem Spielfeld zeichnet.

Ein Finger, drei Opfergaben und der Himmel

Gespielt wird mit einer Hand: Du schiebst eine Opfergabe in ihrer Spalte nach oben oder unten, und sobald sich drei gleicher Farbe berühren, in einer Reihe oder einer Spalte, entzündet sich der Ritus. Was den Bildschirm verlässt, zählt; was zurückfällt, erkaltet, und es braucht frisches Blut, um es wieder zu entzünden.

Nichts wird mit einem Pfeil erklärt: Die Einführungspartie lässt dich jede Geste ausführen, bevor sie die nächste benennt, und die Pause wiederholt die Regel der Welt, in der du gerade bist.

Eine Reihe von Opfergaben entzündet sich am unteren Rand des Spielfelds und hebt die vier darüber gestapelten Reihen mit einer Flammenspur nach oben.
Die brennende Reihe unten trägt alles, was über ihr liegt. Reicht der Schub nicht bis oben, kommt alles wieder herunter.

Jede Welt ändert die Regel

Hier gewinnt der Stein das Spielfeld, dort versteinert ein Blick, was sich nicht bewegt. Anderswo senkt sich die Decke, steigt die Flut vom Grund auf, zählt ein goldener Apfel für fünf Opfergaben, schließen sich zwei Felsen über dem Spielfeld.

72 Welten auf acht Schichten, vom Land der Sterblichen hinauf zum Olymp und hinab in den Tartaros. Keine spielt sich wie ihre Nachbarin, und zwei Welten teilen nie dieselbe Flamme: Jede trägt ihren Mythos, ihren Himmel, ihre Musik und ihre Form der Opfergabe.

Mount Etna
Mount Etna
The Mortal World
Atlantis
Atlantis
The Waters
Lerna
Lerna
The Underworld
Chione
Chione
The Aether
Medusa
Medusa
The Reaches
Olympus
Olympus
der Gipfel

Was du hinterlässt

Alles lebt im Buch: die Sternbilder, die du durch das Meistern einer Welt einritzt, die gefallenen Wächter, die Heldentaten, die Annalen und die Chronik deines eigenen Weges.

Das Sternbild Orion, eingeritzt durch das Meistern seiner Welt.

Die Prüfungen

Der Aufstieg

Die geführte Reise: eine Fahrt pro Schicht, sieben Etappen jede, und die nächste öffnet sich, wenn die vorige vollendet ist.

Das Orakel des Tages

Eine Welt für alle gezogen, derselbe Regen für alle, und eine Weltrangliste, die jede Nacht auf null gestellt wird.

Der Lauf des Hermes

Drei Minuten auf einer Welt, und so viele Opfergaben zum Himmel getragen wie möglich.

Das Duell

Der Wächter der Welt spielt dieselbe Partie wie du, und was deine Riten davontragen, fällt auf ihn herab. Drei Ränge — oder ein lebendiger Gegner.

Die Atempause

Hier tötet die Zeit: eine Uhr, die abläuft, und nur deine Starts drehen sie zurück.

Die zwölf Arbeiten

Zwölf zufällig gezogene Welten, eine nach der anderen, ein einziges Leben.

Was es nicht kostet

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